Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensación de estar "unidos". Suavizar : Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.
Enderezar : Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilineos.
Girar : Permite girar un objeto.
Escalar : Modifica el tamaño de un objeto manteniendo las proporciones.
domingo, 20 de febrero de 2011
Herramientas Avanzadas
Lazo : Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano). Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.
Pluma : Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
Subseleccionador : Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
Bote de Tinta : Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Cuentagotas : Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.
Pluma : Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
Subseleccionador : Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
Bote de Tinta : Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Cuentagotas : Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.
Dibujar y Colorear
Dibujar
Cuando se diseña una página web o una animación el diseñador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico. Llevar lo que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de Flash).
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:
Selección : Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. Permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Línea : Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Texto : Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.
Óvalo : La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
Rectángulo : Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Lápiz : Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de éstas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Brocha : Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
Cubo de Pintura : Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Borrador : Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
Cuando se diseña una página web o una animación el diseñador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico. Llevar lo que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de Flash).
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:
Selección : Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. Permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Línea : Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Texto : Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.
Óvalo : La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
Rectángulo : Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Lápiz : Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de éstas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Brocha : Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
Cubo de Pintura : Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Borrador : Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
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Lupa, Paneles
Las Vistas o Zooms
La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms .
Los Paneles
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función, (por ejemplo, todo lo que haga referencia al texto, irá en el Panel "Carácter"). Su misión, simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Panel Info: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitiéndonos modificarlas. Muy útil para alineaciones exactas.
Panel Trazo: Permite modificar los atributos de Herramientas como el Lápiz, la Pluma o la Línea.
Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira los objetos seleccionados.
Panel Relleno: Desde aquí se modifican los colores que se emplearán en los rellenos que creemos. También se hacen desde aquí los degradados y se elige el tipo de relleno a aplicar.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos.
Panel Mezclador: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten.
Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico.
Panel Carácter: Elegiremos el tipo de fuente, tamaño, estilo, etc, que queremos aplicar a los textos.
Panel Párrafo: Elegiremos el sangrado, los márgenes... de nuestros textos.
Panel Opciones de Texto: Opciones avanzadas. Tipo de texto (entrada, dinámico, normal) y otras propiedades.
Panel Instancia: Nos permite establecer atributos para las Instancias que estén en nuestros fotogramas.
Panel Efecto: Si queremos dar brillo, transparencia, tintar... a nuestras instancias, se hace desde aquí.
Panel Parámetros de Clip: Proporciona atributos avanzados a los clips de película.
Panel Fotograma: Desde aquí definiremos el nombre de nuestros fotogramas o el tipo de animación que contienen.
Panel Sonidos: Sirve para trabajar con los sonidos que pueda haber en nuestras películas.
Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.
Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra película.
La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms .
Los Paneles
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función, (por ejemplo, todo lo que haga referencia al texto, irá en el Panel "Carácter"). Su misión, simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Panel Info: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitiéndonos modificarlas. Muy útil para alineaciones exactas.
Panel Trazo: Permite modificar los atributos de Herramientas como el Lápiz, la Pluma o la Línea.
Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira los objetos seleccionados.
Panel Relleno: Desde aquí se modifican los colores que se emplearán en los rellenos que creemos. También se hacen desde aquí los degradados y se elige el tipo de relleno a aplicar.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos.
Panel Mezclador: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten.
Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico.
Panel Carácter: Elegiremos el tipo de fuente, tamaño, estilo, etc, que queremos aplicar a los textos.
Panel Párrafo: Elegiremos el sangrado, los márgenes... de nuestros textos.
Panel Opciones de Texto: Opciones avanzadas. Tipo de texto (entrada, dinámico, normal) y otras propiedades.
Panel Instancia: Nos permite establecer atributos para las Instancias que estén en nuestros fotogramas.
Panel Efecto: Si queremos dar brillo, transparencia, tintar... a nuestras instancias, se hace desde aquí.
Panel Parámetros de Clip: Proporciona atributos avanzados a los clips de película.
Panel Fotograma: Desde aquí definiremos el nombre de nuestros fotogramas o el tipo de animación que contienen.
Panel Sonidos: Sirve para trabajar con los sonidos que pueda haber en nuestras películas.
Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.
Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra película.
El Área de Trabajo
La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades de la Película. Para acceder a ellas, hagamos clic sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto, en la ventana Propiedades se podrán ver los siguientes parámetros:
Velocidad del Fotograma: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 18 x 18 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
Velocidad del Fotograma: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 18 x 18 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
El Entorno de Trabajo
La Línea de Tiempo
La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.
1) Los Fotogramas que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)
2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).
A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo.
Las Capas
El concepto de Capa (Layer) es fundamental para manejar Flash de forma eficiente.
Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo.
lunes, 31 de enero de 2011
Acciones de botón, Acciones de fotograma
Cuando queremos hacer una película interactiva, debemos saber usar las acciones de fotograma y las acciones de botón. En primer lugar, siempre debemos usar una capa exclusiva para las acciones de fotograma, para no tener dudas de dónde estoy colocando las acciones.
TENER EN CUENTA: acciones de fotograma se dan seleccionando un fotograma clave, y las acciones de botón se dan seleccionando el botón sobre el escenario. Existen otros tipos de programación, pero vamos a utilizar este por ser el más sencillo. Una vez que tengo seleccionado ya sea el fotograma o el botón, en la ventana acciones, que se encuentra abajo del escenario, asociada a la de propiedades, veremos que ya me está aclarando si he seleccionado un fotograma o un botón. Algo que me ayuda a saber si tengo una acción de fotograma es que aparece una a pequeña sobre el fotgrama clave donde fue colocada la acción. Si yo selecciono ésta, y miro en la ventana Acciones, me dirá qué acción he elegido.
TENER EN CUENTA: acciones de fotograma se dan seleccionando un fotograma clave, y las acciones de botón se dan seleccionando el botón sobre el escenario. Existen otros tipos de programación, pero vamos a utilizar este por ser el más sencillo. Una vez que tengo seleccionado ya sea el fotograma o el botón, en la ventana acciones, que se encuentra abajo del escenario, asociada a la de propiedades, veremos que ya me está aclarando si he seleccionado un fotograma o un botón. Algo que me ayuda a saber si tengo una acción de fotograma es que aparece una a pequeña sobre el fotgrama clave donde fue colocada la acción. Si yo selecciono ésta, y miro en la ventana Acciones, me dirá qué acción he elegido.
martes, 9 de noviembre de 2010
Programa Integral para la igualdad educativa PIIE
Acá les muestro un video, hecho con Flash y exportado como .mov de lo que trabajamos en este programa.
martes, 5 de octubre de 2010
Mapa de bits, trazado
Una de las operaciones a las que más se recurre cuando trabajamos con un programa como Flash es el trazado de imágenes de mapa de bits, es decir, el vectorizado de imágenes.
Flash incorpora un comando que permite convertir una imagen de mapa de bits en un gráfico vectorial. Lo primero que debemos hacer es importar la imagen al escenario y seleccionarla.
A continuación desplegamos el menú Modificar >> Mapa de bits. >> Trazar mapa de bits.
Se abre un cuadro de diálogo que permite configurar la calidad del trazado.
En Umbral de color tenemos que indicar un valor comprendido entre 1 y 500. Se emplea para definir grupos de píxeles iguales, de forma que cuanto mayor sea, menor número de colores presentará la imagen final. Así, si utilizamos un umbral de color de 100 píxeles iguales por color se sintetizarán bastante los colores. Si bajamos el umbral de color a 25, los grupos de píxeles por color serán más numerosos.
En Área mínima hay que introducir un valor entre 1 y 1000. Se utiliza para determinar el número de píxeles circundantes que se tendrán en cuenta a la hora de asignar el color de un píxel. Así, si mantenemos el umbral de color en 100 y fijamos el área mínima de píxeles en 500 tendremos colores más planos y menos cantidad. Si reducimos el área mínima de píxeles a 100, los grupos serán más numerosos.
La lista Ajustar a curva permite especificar la suavidad de los contornos de la imagen resultante. Controla cómo se ajustan los contornos del trazado a la imagen original. El valor Suave genera trazados que están poco ajustados a los bordes de los grupos de píxeles con un mismo color, mientras que la opción más precisa es Píxel.
Finalmente, la lista Umbral de esquina indica si se suavizan las esquinas de los trazados o se mantienen con aristas que se generen.
Flash incorpora un comando que permite convertir una imagen de mapa de bits en un gráfico vectorial. Lo primero que debemos hacer es importar la imagen al escenario y seleccionarla.
A continuación desplegamos el menú Modificar >> Mapa de bits. >> Trazar mapa de bits.
Se abre un cuadro de diálogo que permite configurar la calidad del trazado.
En Umbral de color tenemos que indicar un valor comprendido entre 1 y 500. Se emplea para definir grupos de píxeles iguales, de forma que cuanto mayor sea, menor número de colores presentará la imagen final. Así, si utilizamos un umbral de color de 100 píxeles iguales por color se sintetizarán bastante los colores. Si bajamos el umbral de color a 25, los grupos de píxeles por color serán más numerosos.
En Área mínima hay que introducir un valor entre 1 y 1000. Se utiliza para determinar el número de píxeles circundantes que se tendrán en cuenta a la hora de asignar el color de un píxel. Así, si mantenemos el umbral de color en 100 y fijamos el área mínima de píxeles en 500 tendremos colores más planos y menos cantidad. Si reducimos el área mínima de píxeles a 100, los grupos serán más numerosos.
La lista Ajustar a curva permite especificar la suavidad de los contornos de la imagen resultante. Controla cómo se ajustan los contornos del trazado a la imagen original. El valor Suave genera trazados que están poco ajustados a los bordes de los grupos de píxeles con un mismo color, mientras que la opción más precisa es Píxel.
Finalmente, la lista Umbral de esquina indica si se suavizan las esquinas de los trazados o se mantienen con aristas que se generen.
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