lunes, 30 de mayo de 2011

Interpolación de movimiento, ejercicio

1 Creo un círculo con la herramienta óvalo sosteniendo shift.
2 Selecciono el objeto (todavía desagrupado) picando en el fotograma clave o seleccionándolo con la flecha negra, voy a insertar > convertir en símbolo > gráfico. Nombrarlo: pelota.
3 Nombro la capa pelota (doble clic sobre capa). Ponerle el candado!
4 Pico con botón derecho sobre la capa pelota y selecciono: añadir guía de movimiento. (Automáticamente aparece otra capa encima de ésta con el nombre guía: pelota.)
5 Seleccionar el fotograma 1 de la capa guía: pelota y dibujo un trazado con la herramienta lápiz, puedo seleccionar suavizar, abajo en opciones de herramienta lápiz, para un dibujo sin líneas rectas, prueben las distintas opciones!!
6 Saco el candado de capa pelota e inserto fotogramas claves en 20, 40, 60 y 80.
7 Selecciono con la herramienta flecha (negra) el fotograma 20 y ubico a la pelota en el lugar adecuado, en este caso es el lugar donde la línea se quiebra (siempre debe tener contacto el centro del símbolo gráfico (pelota) con la guía de movimiento, para que el símbolo se adose a la guía). Hacer el mismo procedimiento con los otros fotogramas claves.
8 Selecciono sobre la línea de tiempo de la capa pelota todos los fotogramas y picando con botón derecho voy a crear interpolación de movimiento.
Observen que le podemos dar distintas visualizaciones a la instancia pelota, seleccionando sobre el escenario a la pelota (coincidiendo con un fotograma clave), en la ventana propiedades puedo modificar: la tinta, el valor alfa, el brillo o el color avanzado, así como los porcentajes de estos valores.
Estas modificaciones se irán también interpolando a medida que pase la pelota de un fotograma clave a otro.  
9 Para publicar la película: Ir a archivo > configuración de publicación. Seleccionar formato flash, publicar, aceptar.   
10 Verás tu pelota rebotando!

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