sábado, 25 de septiembre de 2010

Efectos sobre la Interpolación de movimiento

ESCALAR : Esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamaño del objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que está en la posición final de la animación.
Todas las interpolaciones de movimiento que hemos hecho hasta ahora tenían esta opción activada aunque no lo hayamos indicado expresamente. Flash la activa por defecto, ya que es lo más normal.
ACELERACIÓN : Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleración del primer tramo de la animación. Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleración es negativo el símbolo se moverá despacio primero e irá acelerando de manera progresiva. Si dicho valor es positivo provocará un efecto opuesto.
Podemos por ejemplo dar la impresión de que un objeto, por ejemplo un coche, arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y después va frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse.
Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolación de movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningún símbolo, nos centraremos en el Panel de Fotograma, concretamente en el apartado de Movimiento, seleccionable mediante el menú desplegable existente.
Desde el panel Propiedades estudiamos todas las posibilidades.
En el campo (Etiqueta) podemos darle un nombre a la interpolación que nos ayudará a identificarla en la barra de tiempos. Aparecerá a lo largo de todos los fotogramas que la componen.
ROTACIÓN: Esta opción es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotación al objeto mientras se produce el movimiento. Para que surta efecto debemos seleccionar el primer fotograma de la interpolación.
Se nos presenta un submenú con cuatro opciones:
Ninguna . Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotación alguna sobre el símbolo en movimiento.
Automática . Marcando esta opción hacemos que se produzca la rotación en aquella dirección que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado o y por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final está en la misma posición (en cuanto a rotación se refiere), el hecho de activar esta opción no tendrá ningún efecto.
Esta opción es la que está marcada por defecto y por eso no hemos visto hasta ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones. Para que hubiera tenido efecto deberíamos haber rotado la última imagen de la interpolación.
A la izquierda (CCW). Permite realizar el número de rotaciones completas en la dirección contraria a la de las agujas del reloj, que le indiquemos en la casilla de la derecha. Tanto si la última imagen tiene rotación como si no.
En caso de que tuviera rotación la imagen final, esta se le añadiría.
A la derecha (CW). Realiza lo mismo que la opción anterior pero en la dirección de las agujas del reloj (hacia la derecha).
ORIENTAR SEGÚN DIRECCIÓN DE TRAZO: Si activamos esta casilla, cuando la interpolación sobre la que actuamos es una interpolación por guía de movimiento, Flash hará que el símbolo tome la dirección de la guía, rotando para orientarse en la misma posición que adopta la línea.
SINCRONIZAR: Con esto evitamos que no se reproduzca el último bucle de un símbolo gráfico incluido en nuestra película con una animación en su línea de tiempos interna, cuando el número de fotogramas que ocupa en la línea principal no es múltiplo de los fotogramas que contiene la instancia.
AJUSTAR A LA LÍNEA GUÍA: Si activamos esta opción, el centro de la instancia (identificado con una cruz) se ajustará forzosamente a la guía que hemos marcado en la correspondiente capa.
De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animación, Flash la volverá a colocar sobre la guía de manera automática.

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